Ο αρχισυντάκτης του GameWorld.gr, Μάνος Γρυπάρης, γράφει στο Docville για το πώς τα videogames (σχεδόν) αντικατέστησαν τα παραδοσιακά παιχνίδια.
Η δεκαετία του ’80 ήταν η πλέον καθοριστική στη σύγχρονη επιστήµη, όχι µόνο λόγω της καθιέρωσης των πρώτων µικροϋπολογιστών στα σπίτια µας αλλά και εξαιτίας της ραγδαίας εξάπλωσης των βιντεοπαιχνιδιών, τα οποία έµελλαν να γίνουν η κύρια ψυχαγωγική ενασχόληση παγκοσµίως. Μια ενασχόληση που εκθρόνισε τα επιτραπέζια παιχνίδια, τα οποία είχαν την πρωτιά επί χιλιετίες, περισσότερο δε επί έναν αιώνα, αν αναλογιστούµε την ευρεία εµπορική διάδοσή τους.
Παιχνίδια όπως η «Μονόπολη», το σκάκι, η «Ναυµαχία», το «Φιδάκι», το «Taboo» είχαν τον πρώτο ρόλο όταν µαζεύονταν οι παρέες στα σπίτια και ήθελαν να διασκεδάσουν. Τα επιτραπέζια όµως είχαν το µειονέκτηµα ότι χρειάζονταν τουλάχιστον δύο παίκτες και πρακτικά δεν είναι ό,τι πιο εύκολο να συγχρονιστεί είτε ο ελεύθερος χρόνος δυο ατόµων είτε το κοινό ενδιαφέρον τους για ένα παιχνίδι.
Κάπως έτσι, σταδιακά, η τεχνολογία έφερε στο προσκήνιο τα videogames, τα οποία αντικατέστησαν τα επιτραπέζια µε τόσο οµαλή ροή που ελάχιστοι το κατάλαβαν. Αρχικά η τηλεόραση από τη δεκαετία του ’50 (και αντίστοιχα από τη δεκαετία του ’60 στην Ελλάδα) αποτέλεσε ένα µέσο ψυχαγωγίας µε το οποίο οποιοσδήποτε µπορούσε να ψυχαγωγηθεί µόνος του. Τη δεκαετία του ’70 τα arcade µηχανήµατα µπήκαν στην παγκόσµια αγορά σε καταστήµατα. Ωστόσο τη δεκαετία του ’80 τα videogames κατάφεραν διπλό χτύπηµα, αφού αφενός οι κονσόλες Atari 2600 (Atari), NES (Nintendo), Master System (Sega) και αρκετές ακόµη διαδόθηκαν τάχιστα παγκοσµίως µε games-διαµάντια, αφετέρου οι υπολογιστές µπήκαν για πρώτη φορά στο σπίτι µας και είχαν επίσης να προσφέρουν µια ευρεία γκάµα από παιχνίδια. Πλέον δεν χρειαζόταν να έχεις παρέα για να παίξεις ένα παιχνίδι. Μπορούσες να παίξεις και µόνος σου κόντρα στην τεχνητή νοηµοσύνη του εκάστοτε υπολογιστή ή της εκάστοτε κονσόλας.
∆ιαδραστικότητα, immersion και gaming για όλους
Ακόµη ένας λόγος διάδοσης της επιτυχίας των games είναι ότι αποτελούν διαδραστική εµπειρία. Συµµετέχεις ενεργά και ελέγχεις έναν ή περισσότερους ήρωες. Αντίστοιχα το immersion, δηλαδή η απορρόφηση του χρήστη στον κόσµο ενός παιχνιδιού, είναι σαφώς πιο διασκεδαστικό από ενός επιτραπέζιου. Για παράδειγµα, ελέγχεις έναν ήρωα στη σειρά «Grand theft auto» και οδηγείς αυτοκίνητα, εκτελείς αποστολές και αναβαθµίζεις τον εξοπλισµό σου. Αντίστοιχα, ελέγχεις µια οµάδα ποδοσφαίρου στο «FIFA» και κερδίζεις αγώνες που δεν θα κέρδιζε η οµάδα σου στο πραγµατικό ποδόσφαιρο. Μπορείς αντίστοιχα να παίξεις RPG games, όπως τα «Skyrim» ή «The witcher», και να ελέγξεις έναν ήρωα κερδίζοντας εµπειρία, κάνοντας level up και ανεβάζοντας τις ικανότητές σου. Όλα αυτά δεν υπάρχουν σε ένα επιτραπέζιο. Εκεί έχεις µόνο έναν πίνακα µε πιόνια, καµιά φορά και µε κάρτες. Το µυαλό σου µπορεί να φαντάζεται σε µια παρτίδα σκακιού µια µάχη, αλλά στην πραγµατικότητα τα περιθώρια για κάτι τέτοιο είναι αρκετά περιορισµένα. Αν όµως παίξεις µια µάχη στο strategy «Command & conquer» ή στο «Total war» στο PC σου, τότε το µυαλό σου θα οργιάσει, σε βαθµό που όσο παίζεις µπορεί να νοµίζεις ότι όντως είσαι ο στρατηγός και πρέπει να πετύχεις τη νίκη.
Διαβάστε επίσης:
Παλιά ελληνικά παιχνίδια: Από τον Μπαρμπα-Μυτούση στην παρέα της Νιόβης
Τα παλιά χρόνια τα videogames θεωρούνταν κυρίως αντρική ενασχόληση. Αυτό ωστόσο έχει αλλάξει σε µεγάλο βαθµό τα τελευταία χρόνια. Στις Ηνωµένες Πολιτείες το 45% των gamers είναι γυναίκες, ενώ στα mobile games οι γυναίκες κυριαρχούν µε ποσοστό 58%. Το ηλικιακό εύρος των gamers έχει αυξηθεί τόσο προς τα κάτω όσο κυρίως προς τα πάνω. Σκεφτείτε ότι οι gamers που έπαιζαν τη δεκαετία του ’80 ήταν πιθανόν γεννηµένοι τις δεκαετίες του ’60, του ’70 και στις αρχές της δεκαετίας του ’80 – άρα σήµερα είναι 40-60 χρόνων. Το accessibility στα σύγχρονα games αλλάζει επίσης, ώστε να µπορούν να παίξουν games ακόµη και άτοµα µε θέµατα στην όραση, αυτισµό ή άλλες παθήσεις.
Τα multiplayer games και τα επιτραπέζια
Η τάση του gaming για multiplayer µε δύο έως τέσσερις παίκτες να στέκονται δίπλα δίπλα και να παίζουν σε κοινές ή αντίπαλες οµάδες ήταν ένα πρώτο σηµάδι του πώς µπορεί µια παρέα να διασκεδάσει ακόµη περισσότερο µε ένα βιντεοπαιχνίδι παρά µε ένα επιτραπέζιο. Αυτή ακριβώς η τάση επεκτάθηκε µέσω online σύνδεσης τη δεκαετία του ’90 όταν το ίντερνετ µπήκε στη ζωή µας. Πλέον δεν χρειαζόταν να είµαστε δίπλα δίπλα για να παίξουµε games. Αρχίσαµε να παίζουµε µε φίλους ή αγνώστους όπου κι αν βρίσκονταν ανά τον κόσµο.
Οι καλοί gamers δοκιµάζουν την τύχη τους και στα eSports, όπου µπορούν να κερδίσουν χρηµατικά έπαθλα σε τουρνουά, είτε µόνοι είτε σε οµάδες πολλών ατόµων (συνήθως των πέντε gamers ανά οµάδα). Σύµφωνα µε έρευνα για τη χρονιά που µας πέρασε, στις ΗΠΑ η αγορά των eSports ξεπέρασε το 1 δισεκατοµµύριο δολάρια σε τζίρο, κάτι που αποτελεί επιπλέον κίνητρο για κάποιον να ασχοληθεί. Φυσικά οι θέσεις αυτήν τη στιγµή για παίκτες σε ελληνικές οµάδες είναι λίγες και συχνά µε µη βιώσιµες απολαβές, οι οποίες εξαρτιούνται από τα έπαθλα. Ωστόσο, όσο αυξάνεται το ενδιαφέρον των gamers να δουν αγώνες eSports τόσο αυξάνεται και το ενδιαφέρον των χορηγών να σπονσοράρουν τουρνουά και να αυξήσουν τα χρηµατικά έπαθλα.
Διαβάστε επίσης:
Σύµφωνα µε τη Statista υπάρχουν 2,8 δισ. gamers ανά τον κόσµο, δηλαδή πάνω από το 1/3 του πληθυσµού της γης, ενώ µέχρι το 2023 θα έχουν ξεπεράσει τα 3 δισ. Με δεδοµένη την καραντίνα που έχει επιβληθεί σε πολλές εταιρείες, µεταξύ αυτών και εκείνες του κλάδου της πληροφορικής, από το 2019 οι εταιρείες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών δουλεύουν µε τους προγραµµατιστές τους κατά κύριο λόγο από το σπίτι. ∆εδοµένου ότι τα µεγάλα games θέλουν αρκετά χρόνια ανάπτυξης, η δουλειά από το σπίτι έχει επηρεάσει την ποιότητα των games του 2021, κάτι που είναι φανερό από τα reviews των gaming ιστοσελίδων και των ίδιων των gamers.
Η µεγάλη µείωση στην πώληση επιτραπέζιων τα κάνει πλέον δυσεύρετα, αν και σίγουρα όσοι δεν τα έχουν δοκιµάσει και τα δουν θα έχουν πάντοτε την περιέργεια να τα παίξουν. Υπάρχουν όµως και σύγχρονα επιτραπέζια τα οποία χρηµατοδοτούνται από φανατικούς του είδους στο Kickstarter και σίγουρα αξίζουν την προσοχή µας. Εν κατακλείδι, τα videogames πήραν τα ηνία λόγω της τάσης της ψηφιακής εποχής και µένει να δούµε τι άλλο µας επιφυλάσσουν για το µέλλον.
*Ο Μάνος Γρυπάρης είναι αρχισυντάκτης στο GameWorld.gr
**Το άρθρο δημοσιεύτηκε στην εφημερίδα Documento